E-sports subindo de nível
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E-SPORTS SUBINDO DE NÍVEL

Já não é novidade, muitos games são jogados e considerados oficialmente como esportes. E os e-sports estão chamando mais e mais atenção. Consequentemente, acabam causando polêmica, com fãs de esportes tradicionais sentando no sofá esperando assistir um jogo da NBA e sendo surpreendidos por uma partida profissional de League of Legends.

O debate sobre o assunto é constante e não irá acabar tão cedo, mas apesar da comoção estar explodindo agora, muitos games já estavam sendo jogados em torneios competitivos ao redor do mundo, a começar pelos jogos de luta com a fundação da Battle of Bay, um torneio anual exclusivamente focado em games de luta, que mudou para outro nome em 2002 e é até hoje conhecida como Evolution Championship Series ou EVO, para os íntimos.

Conheça alguns interessantes fatos sobre os e-sports:

JOGOS DE LUTA

Os primeiros torneios competitivos da EVO foram de jogos de luta, com Street Fighter II Turbo e Street Fighter Alpha 2 em 2002, e na época, participava uma maioria devastadora de americanos com o restante composto por uma minoria japonesa. Em 2003, já havia maior variedade, com ingleses, australianos… E, apesar de até hoje nenhum brasileiro ter competido nesse torneio, a popularidade crescente da competição a cada ano e a inclusão de diversas outras nacionalidades foram elementos essenciais para o desenvolvimento dos jogos competitivos.

JOGOS FPS

Saindo dos combates corpo a corpo, para o First Person Shooter ou atirador em primeira pessoa, outro gênero de jogo extremamente popular. Entre os mais populares estão: Call of Duty, Battlefield, Halo, entre diversos outros. Esses citados sendo os mais jogados atualmente. O forte crescimento também é tido graças ao patrocínio de empresas que investiram para que os torneios acontecessem. Muitos já estavam tendo uma atitude mais profissional, chegando a, literalmente, viver de videogame.

JOGOS DE RTS

Real-time Strategy, ou estratégia em tempo real, foi um dos títulos mais predominantes na categoria de games competitivos. Games, como StaCraft I, StaCraft II e Warcraft III estavam ganhando cada vez mais atenção no mundo inteiro, principalmente na Coreia, China, França e Alemanha. Os torneios coreanos tiveram tanta popularidade que chegaram a ser televisionados, e esse crescimento cada vez maior, praticamente viral, permitiu que a Blizzard se tornasse o titã do mundo dos games que é hoje. Tendo alguns dos títulos mais conhecidos na comunidade gamer, como World of Warcraft, Diablo 3,Hearthstone, entre outros.

YOUTUBE E TWITCH

Já havia pessoas que ganhavam seu pão de cada dia com jogos, mas com o tempo, o YouTube e Twitch começaram a participar dessa fórmula. Com canais dedicados exclusivamente a jogos, os famosos let’s players, que estão cada vez mais populares na comunidade, mas a maioria desses jogadores é, em sua essência, comediante, cujo objetivo é o entretenimento.

Apesar de ser um tópico relevante por si só, os jogadores que estamos analisando são os profissionais, não como comediantes profissionais, mas como atletas. Jogadores que não ganham suas curtidas apenas pelo seu comentário e humor ou mesmo em análises de jogos, mas por sua habilidade naquele jogo e popularidade na comunidade, porque eles são os melhores naquele jogo, ou nesse caso, no esporte.

A principal ferramenta para a renda desses jogadores é o Twitch, por permitir que os jogadores conversem com seus fãs em tempo real enquanto demonstram suas habilidades ao vivo para diversos jogadores aprenderem com eles, ganhando dinheiro enquanto treinam para o próximo torneio. E, com o YouTube, pode-se editar e separar o melhor conteúdo possível para os seguidores e, para livrar-se de suas desvantagens contra o Twitch, o YouTube Gaming foi lançado, que agora concorre diretamente contra o Twitch.

MOBA

Multiplayer Online Battle Arena. O mais popular do momento, principalmente com jogos, como LOL (League of Legends), DOTA 2 ou (Defense of the Ancients), SMITE e diversos outros que estão tendo o maior destaque dentro do meio.

Apesar da renda de cada jogador profissional ser consideravelmente inferior à de jogadores de futebol, os e-sports estão ainda mais populares: Em 2013, a final entre dois grandes times da NBA, transmitida pela ABC TV Network, uma rede aberta e nacional americana, gerou 26,3 milhões de views, enquanto a partida final do torneio de League of Legends, transmitida pela <Twitch, bem mais limitada do que a rede ABC TV Network, gerou, em seu terceiro ano competitivo, 32 milhões de espectadores.

E não se trata apenas do dinheiro ou de popularidade, mas os jogos estão cada vez mais se tornando esportes completos, com regras explícitas, tendo jogadores principais, reservas, treinadores, juízes, locutores esportivos e até mesmo testes de antidoping em jogadores por remédios que aumentam os reflexos durante as partidas. Com isso tudo, só faltava líderes de torcida.

Em julho deste ano, o canal Game Theory postou um vídeo especialmente dedicado ao assunto. Confira o vídeo: Game Theory: Why ESPN is WRONG about eSports.

E a maior barreira dos e-sports tratava-se da limitação que os sistemas tinham. Nem todos os fãs têm um computador de última geração à disposição ou a internet necessária para jogar sem problemas. Os jogos sendo completamente online impedem muito de se jogar, mas o game SMITE já está superando essa barreira, transmitindo seus jogos para o sistema de consoles, permitindo que muitos possam jogar o jogo em múltiplas plataformas.

Os jogos sempre estão crescendo cada vez mais. Expandindo seus horizontes, até mesmo distorcendo a percepção da barreira entre o real e o virtual, com hologramas, visores de realidade virtual, e é de se esperar que cresçam ainda mais. É uma questão de tempo até que uma mente em especial consiga criar um jogo que supere todas as barreiras que existem para que os e-sports sejam considerados “esportes de verdade”, não apenas pelo governo, mas pelo mais cínico dos fãs de esportes tradicionais. Esse desenvolvedor pode ser qualquer um, pode até ser você, quem sabe?

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